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40路的技術文系列 第 24

Unity 開發組別

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Unity 開發 https://wolkesau.medium.com/unity-開發-7ddb26e61719
30天輕鬆學會unity自製遊戲
從0開始到遊戲上架
用unity製作2DRPG雛形-沒有大野狼的小紅帽
較進階的教學

Unity 也是一套常青軟體,主要訴求就是遊戲製作,而且產生出來的遊戲是跨平台的,降低上架成本,Unity在你還沒大賣之前,是免費使用的,降低開發本,Unity 本身的教學在網路上找,也是一大堆了,因為至少有20年up了吧。
電玩遊戲每年的產值將超過 1800億美金,好像非常好,不過呢,遊戲產業的特性,就是有人玩之後,就會更有人玩,沒人玩呢就會更沒人玩。誰還記得CS呢?
更不用說,很多一上線,就死了的遊戲;就是沒人玩啦,那先期投入的開發成本,想回收就更不可能了。
台灣的遊戲大佬,歐買尬老闆在綠界上櫃成功時,說了一句:終於…,一時google不到,但原意如果筆者沒記錯的話,就是出版遊戲,風險很高,每一款遊戲的出版都是一次挑戰,沒有辦法準確預測銷量,很常看錯,每次都像是一場豪睹;但做金流就很穩定了,風險波動沒有那麼巨大。
遊戲製作,代理,發行,差不多跟做藝人是一樣的,記得吳宗憲也說過類似的話;當年只是讓周杰倫圓夢,結果他成了國際巨星。
像這種高風險成敗的行業,影視相關也是,這樣的內容或許做起來很痛快,但對於資方來說,可一點也高興不起來。
那什麼辦法可以降低這樣的風險,也就是能夠確定,出了就會有一定的銷量,就是近幾年很紅的 IP 了;例如百做不厭的七龍珠,三國志,不管是遊戲,電影,電視,漫畫等等,都還在出,一直出,沒有停止的跡象。
為什麼?
因為就是會有一定的人買單,降低回收成本的風險,甚至可以精準的預測銷售數字,這是資方最樂於見到的事。
當然,如果你看膩了這些換湯不換藥,同樣的玩法換個 IP ,再賣一波的產業現況,你相信自已能像之前的 2048 或是 飛魚 遊戲,不靠 IP ,憑籍著新奇的玩法爆紅,那歡迎你在這裡琢磨功夫啊


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